Masterthesis

In meiner Masterarbeit (Note 1.0) verbinde ich Motion Capture Systeme mit VR- und AR-Brillen, zur Verbesserung von Geschwindigkeit, Qualität und Comfort.
Im folgendem eine grobe Projektbeschreibung.

Problemstellung:
Motion Capture gewinnt in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung.
Nicht nur Animationsfilme, sonder auch Animationen für Spiele und Forschungsuntersuchungen, z. B. in den Bereichen Autoindustrie und Gesundheitswesen werden mit Hilfe von MotionCapture-Systemen verbessert. So haben sich mittlerweile mehrere Variationen dieser Aufnahmegeräte etabliert. Doch ein Problem ist allen gemein. Der Actor befindet sich in einem leeren Raum und muss erahnen, wo später Gegenstände sein werden und wie er mit diesen interagieren muss. Dies erfordert große planerische Vorbereitungen und birgt eine sehr hohe Fehlerquote.

Zielsetzung:
Ziel der Arbeit ist es, die möglichen Vereinfachungen bzw. Verbesserungen durch die Integration von VR und AR im Motion Capture zu entwickeln und diese auszubauen.
Dabei wird sich theoretisch und praktisch mit dem Thema befasst und Recherchen zu den Limitationen von VR und AR in Bezug zu Motion Cappture ausgewertet.
Anhand der Resultate werden Konzepte zum Einsatz von VR und AR aufbereitet und dokumentiert. Diese werden, soweit möglich, praktisch getestet.
Dazu gehören: Pipeline Verbesserungen, Vereinfachungen für den Actor, Fehlerreduktion, Hilfseinblendungen, Kommunikations-verbesserungen.

Endprodukt:
Als praktische Arbeit soll neben der eigentlichen Master-Thesis ein kurzes Dokument entstehen, das die Vorzüge von VR und AR für Motion Capture Labore erläutert.
Dieses Dokument enthält funktionale Ideen und Konzepte für entsprechende Institutionen. Es zeigt die Möglichkeiten auf, die durch die neuen Technologien entstehen und welche Verbesserungen, z. B. Zeiteinsparung, Komfort, Pipelineänderungen und Qualitätsverbesserungen, bei dem Erstellungsprozess einer Motion Capture Animation erreicht werden können.
Dieses Dokument wird durch ein entsprechendes Design aufgewertet und mit Grafiken anschaulich gestaltet.

 

Pathwave (still in progress)

Im Gamejam 2017 haben mein Team (Mirko Skroch, Sven Laschinski, Sadjad Krüger und ich) zum festgelegtem Thema “waves” (engl. “Wellen”) ein Spiel entwickelt.
Der Game Jam ist eine Veranstaltung wo sich Spieleentwickler (Veteranen sowie Newcomer) an einem Wochenende treffen und zu einem dort angekündigten Thema, ein Spiel in maximal 48 Stunden entwerfen und umsetzen.

Nach einem Brainstorming verteilte unser dort entstandenes Team die Aufgaben und entwickelte diese Spielidee während der 48 Stunden in einem durch. Am Ende kam das Spiel Pathwave heraus. Das Spiel stieß auf überwältigendes positives Feedback, weshalb wir kurzer Hand beschlossen, dieses Spiel auch nach dem Game Jam weiter zu entwickeln und zu einem vollständigen, verkaufsfertigen Game aufzuwerten und mit diesen an den Markt von Google Play Store und Steam zu gehen.

Meine Aufgaben bei der Entwicklung lagen bzw. liegen bei: Gamedesign, Qualitätsmanagement, Sound Design, Grafikdesign, Level Design.

Zurzeit befindet sich das Spiel noch in Entwicklung, aber das Spielergebnis vom Game Jam ist hier spielbar:

Shibary Sensei (still in progress)

Dieses Projekt beschäftigte sich mit der vollständigen Produktion eines Sachbuches. Ziel war es, ein Buchlayout zu entwerfen, dass den Inhalt optisch ansprechend und leicht verständlich vermittelt. Ebenso sollte es zum mitmachen einladen und aufgrund der spezielleren Thematik dennoch sich von pornografischen oder erotischen Inhalten abgrenzen.

Meine Aufgaben lagen bei:
– Konzeptentwicklung
– Fotografie
– Bildverarbeitung
– Bildbearbeitung
– Buchlayout
– Fontlayout
– Grafikdesign
– Strukturierung
– Wissensvermittlung

Das Buch soll 2017 erscheinen und zum Verkauf bei Amazon und einem eigenem Onlineportal angeboten werden. Das Buch wird in einem quadratischen Format ( 21x21cm ) auf 250 Seiten Semiglossy Papier mit einer Papierdicke von 200g pro Blatt gedruckt und in einem Hardcover mit einer Schnürbindung gebunden.

Verkaufspreis liegt bei 40€

Motion Capture Manual

In der Hochschule Harz haben die Studenten Zugriff auf ein Motion-Capture-System von Optitracks. Leider wurde dies nicht ausgiebig benutzt. Deshalb habe ich mich in das System eingearbeitet und leite nun das Tutorium für die MoCap Vorlesung. Um mein erworbenes Wissen für die nachfolgenden Studierenden zu erhalten, erstelle ich ein Tutoriumsvideo, zusätzlich Tutorialvideos und ein schriftliches Manual.

Das Tutoriumsvideo soll nach Fertigstellung als Werbeträger für die Hochschule dienen.
Als Einstieg ist ein 3D-Animationsvideo geplant, welches eine erste Übersicht über die Eigenschaften des Systemes Motion-Capture vor Ort geben soll.
Die 3D-Figur wird ebenfalls mit Motion Capture animiert.

Hier die Dokumentation und im Folgendem das Anleitungsvideo: Motion Capture Tutorial

 

Cubeloop (still in progress)

In meinem Studium für Medien- und Spielkonzeption während des Seminares Game Development, wurden die Teilnehmer in zwei 8-Personenteams aufgeteilt und entwickelten im Laufe eines Semesters jeweils ein Spiel und setzten dieses in eine spielbare Version um.

Meine Gruppe entwickelte das Spiel “Cube-Loop”. Coop-Loop ist ein Rätsel 3D-Plattformer, dessen Besonderheit die Gravitations-Spielmechanik ist.

Meine Aufgaben:
– User Interface
– Sound
– Game Design
– Rätselmechanik
– 3D Moddeling

Together you have more Meaning

Im Jahr 2015 fand traditionell, wie jedes Jahr, der Wettbewerb Minff award an der Hochschule Harz statt. Die Projektaufgabe lautete “Teamwork”. In einem fünfminütigen Beitrag sollte dieses Thema präsentiert werden. Alle Beiträge wurden einer Jury und dem anwesenden Publikum vorgestellt, die die Beiträge gemeinsam bewerteten.

Den ersten Platz hat mein Projekt “Together you have more meaning” erzielt. Mein Beitrag war ein 3D-Animationsfilm, in dem ich Buchstaben modelliert und animiert habe. In meinem Film setze ich mich kritisch mit dem Thema “Teamwork” auseinander, im Gegensatz zu der allgemein positiv konnotierten Auffassung.


Daydreams

Ich hatte das Glück, ein Semester lang Zugriff auf ein Motion Capture System zu haben. In einem kleinen Team haben wir einen kurzen Animationsfilm namens “Daydreams” gestaltet und umgesetzt.

Meine Aufgabenbereiche:
– Story
– 3D Modellierung + Rigging (Figuren und Eviroment)
– Motion-Capture-Aufnahmen
– Animationskorrektur
– Rendering

Nekobari

Mit 15 Jahren habe ich eine Website (www.Frechdachs-Bondage.com) ins Leben gerufen. Es war eine Informationswebsite über BDSM. Diese Seite erfreute sich großer Beliebtheit und hat vielen geholfen. Da die Website aber in die Jahre gekommen war, wollte ich sie von Grund auf neu konzipieren und vor allem neu gestalten. Mit Hilfe eines Kollegen entwickelten wir ein neues Konzept und ich designte die neue Website sowie die Bilder zur Textunterstützung. Der Inhalt war durch meine alte Website gegeben. Der neue Domain-Name “Nekobari.com” setzt sich zusammen aus Neko (japanisch für Katze) und Shibari (allgemeiner Begriff für japanische Fesselkunst). Meine 3D-Figuren besitzen alle Katzenohren, die sich auch im Logo wiederfinden. Dies dient als Markenzeichen und der Wiederkennung meiner 3D-Modellierungen und Nekobari.

Meine Aufgabenbereiche im Projekt:
– Animation und 3D-Moddeling
– Design der Website
– Erstellung eines Corporate-Designs
– Zusammenfassung der Inhalte
– Projektplanung via JIRA
– Marketing und Vertrieb

TPHC

Im Zuge meiner Bachelorarbeit an der HAWK-Göttingen habe ich mit Hilfe von Paul Lindegrün ein Programm entwickelt. Der Name des Programms lautet TPHC (Tutorial Programm for Hardware Change). Die Bachelorarbeit ist im vollen Umfang in der Rubrik Lebenslauf zu finden.

Kurzerklärung des Programmes:
Die Komplexität der elektrischen Schaltkreise in einem Computer wirkt auf viele Menschen abschreckend. Aus Sorge, den Computer zu beschädigen oder einen Stromschlag zu erhalten, trauen sich viele Menschen nicht, das Gehäuse zu öffnen und Bauelemente anzufassen. Aus diesem Grund werden bereits bei kleineren Umbauten (z. B. Austausch des Arbeitsspeichers) PC-Werkstätten in Anspruch genommen, die sich diese Dienstleistungen teuer bezahlen lassen. Um Menschen die Angst vor dem Innenleben eines Computers zu nehmen und zu zeigen, dass die allgemeine Struktur eines PCs immer gleich aufgebaut ist, beschloss ich ein Tutorial Programm für den Umbau der einzelnen PC-Bestandteile im Rahmen einer Bachelorarbeit zu entwickeln.Die Bachelorarbeit befasst sich mit der von uns erstellten Programmierung und Animation von 3D-Modellen sowie mit der Entwicklung eines benutzerfreundlichen Userinterfaces.

Downloadlink vom TPHC-Programm hier (Windows): Link

Beispiel der animierten Videos (Mainboard Einbau):

Magnik

In meinem Studium an der Hochschule-Harz sollten wir auch Corporate Designs entwickeln.
Eine der Aufgaben war:
Entwickeln Sie ein Corporate Design incl. Bild- und Wort-Marke für eine selbst erdachte Firma, die etwas mit Ökologie zu tun hat. Das Corporate-Design und das Logo sollen die Thematik Ökologie einfangen.”

Beschreibung der fiktiven Firma Magnik:

Das Produkt ist eine fiktive neuartige Energie-Quelle, mit der man allein durch die Kraft von Magneten Energie schöpfen kann, sodass Windkrafträder und Kraftwerke obsolet werden.

Das Prinzip des Produktes ist es, starke Magnete herzustellen, die an einer Stange (Drehachse) installiert werden. Um die Magnete werden weitere zwei Magnete nur wenige cm von den anderen entfernt angebracht. Durch einen leichten Impuls dreht sich die Achse immer schneller. Ähnlich wie bei einem Windkraftrad wird die Rotationsenergie in Strom umgewandelt.
Dieses Gerät ist eine ca 1m³ große Box, die in jedem Keller eingebaut werden kann. Da keine schädlichen Nebenprodukte entstehen und die Magnete erst nach 10 Jahren ihre Kraft verlieren, ist es eine umweltfreundliche Methode, Energie zu gewinnen. Die Magnete selber können aus Mondgestein produziert werden.

Das Produkt ist eine neue Entdeckung und die Firma Magnik besitzt das Monopol auf diese innovative Technologie. Da die produzierten Magnete schwarz sind und die übliche Umweltfarbe allgemein mit Grün/Braun assoziiert wird, sollten die Farben des Logos entsprechend gewählt werden.
Die Magnete selber haben eine feste Konstruktionsform und der Aufbau ist durch die Funktionalität vorgegeben. Diese Form ähnelt dem typischen Zeichen für atomare Energie, so wird das Logo eine Abwandlung davon sein, aber deutlich den Zusammenhang von Energie und Ökologie symbolisieren.