Rehago

Unser Projekt Rehago zielt darauf ab, halbseitig gelähmten Menschen dabei zu helfen, ihren Wiedereinstieg in ein eigenständiges Leben zu beschleunigen. Jährlich werden allein in Deutschland etwa 500.000 Menschen mit einer neu diagnostizierten halbseitigen Lähmung (Hemiparese) konfrontiert, weltweit sind es sogar rund 25 Millionen Menschen. Diese Menschen stehen vor erheblichen Einschränkungen im Alltag und haben Schwierigkeiten, alltägliche Aufgaben selbständig zu bewältigen.

Ein entscheidender Faktor für eine erfolgreiche Rehabilitation und den Wiedereinstieg in ein selbstbestimmtes Leben ist ein intensives Training. Leider reichen die begrenzten Ressourcen in unserem Gesundheitssystem häufig nicht aus, um ein hochintensives Training anzubieten, das zur optimalen Genesung erforderlich ist. Zudem sind die vorhandenen Möglichkeiten für das Heimtraining oft langweilig, demotivierend oder finanziell unerschwinglich.

Hier setzt Rehago an. Wir haben ein Virtual Reality-Training entwickelt, das halbseitig Gelähmten weltweit die Chance bietet, ihr Training unabhängig, kostengünstig und motivierend zu gestalten. Durch modernste Virtual Reality-Spiele ermutigen wir die Betroffenen, kontinuierlich ihre Leistungsgrenzen zu erweitern und ihre Fähigkeiten wiederzugewinnen.

Die Mobilität des Systems ist ein weiterer großer Vorteil von Rehago. Das Training kann in verschiedenen Umgebungen durchgeführt werden, sei es in der Klinik, im Pflegeheim oder im eigenen Zuhause. Die Betroffenen haben die Flexibilität, selbstständig zu trainieren oder von einem Therapeuten begleitet zu werden. Dadurch bieten wir eine maßgeschneiderte und anpassbare Lösung, die den individuellen Bedürfnissen und Zielen jedes Einzelnen gerecht wird.

Mit Rehago möchten wir Millionen von halbseitig gelähmten Menschen weltweit die Möglichkeit geben, ihr eigenes Schicksal in die Hand zu nehmen und ein eigenständiges Leben zurückzugewinnen. Wir glauben daran, dass unsere innovative Virtual Reality-Technologie ihnen dabei helfen kann, neue Grenzen zu überschreiten, ihre Fähigkeiten wiederzuerlangen und ihr volles Potenzial auszuschöpfen.

Unser Projekt hat das Ziel, die Rehabilitation für halbseitig Gelähmte zu revolutionieren und ihnen die bestmögliche Unterstützung auf ihrem Genesungsweg zu bieten. Wir sind stolz darauf, einen Beitrag zur Verbesserung der Lebensqualität dieser Menschen zu leisten und ihnen dabei zu helfen, wieder selbstbestimmt am Alltag teilzunehmen.

Rehago ist mehr als nur ein Trainingssystem – es ist ein Wegbegleiter, der Menschen dabei unterstützt, ihre Unabhängigkeit zurückzugewinnen und ihr Leben wieder in vollen Zügen zu genießen.

 

Die folgenden zwei Videos zeigen das Produkt noch einmal auf. Anmerkung hierzu, die Videos stammen von mir. 

UI/UX - Design

Ich wurde bei der Rehub GmbH eingestellt, um die aktuelle Software zu unterstützen, die sich noch in der Studienphase befand. Mein Aufgabengebiet umfasste sowohl die Verbesserung der 3D-Umgebungen als auch der UI/UX. Die vorhandene UI befand sich noch in der Beta-Version. Im Folgenden zeige ich Ihnen die “Old” Variante, an der ich mich orientieren sollte, und die “New” Variante, die meine Überarbeitungen zeigt.

Die Erstellung der UI/UX stellte mich vor einige Herausforderungen:

  1. Die Benutzeroberfläche musste in einer Virtual-Reality-Brille mit einer eher geringen Bildschirmauflösung gut lesbar und erkennbar sein.
  2. Sie musste leicht mit einem Controller bedienbar sein, selbst wenn die Hand des Benutzers zitterte.
  3. Die UI musste auch für Personen mit eingeschränkter Sehfähigkeit erkennbar sein.

Um sicherzustellen, dass diese Anforderungen erfüllt werden, waren wir in ständigem Austausch mit den Patienten. Ich überprüfte, ob sie die UI verstehen und erfolgreich nutzen konnten.

 

Alte Version

Meine Überarbeitung

Adobe Xd

Das Design wurde bei der Firma Rehub GmbH mithilfe von Adobe XD umgesetzt. Das eigentliche Datei darf ich nicht veröffentlichen, aber ich kann Ihnen den Prototypen, den ich damals erstellt habe, zur Verfügung stellen, um ihn mit den Studienpatienten zu testen.

Sie können den Prototypen unter folgendem Link finden: https://xd.adobe.com/view/ddcb998b-6c3e-443a-bba9-f793dff4afc1-8898/?fullscreen

Bitte beachten Sie, dass der Prototyp möglicherweise nicht mehr aktuell ist und dass Updates von Adobe XD gelegentlich Funktionen verändern können. Dadurch können möglicherweise Fehler im Ablauf auftreten.

Tutorial Videos

Für die Patienten und Therapeuten war es von großer Bedeutung, leicht zugängliche und detaillierte Tutorial-Videos bereitzustellen, die sie jederzeit ansehen konnten. Es war meine Aufgabe, diese Videos zu konzipieren, aufzunehmen und zu bearbeiten. Die Ergebnisse sind immer noch auf unserem YouTube-Kanal verfügbar.

Sie können die Videos unter folgendem Link finden: https://www.youtube.com/@rehago9649

Im Folgenden finden Sie zwei Beispiele unserer Tutorial-Videos:

Junge Gründer

Junge-Gründer.de ist eine Website, die sich mit Informationen rund um das Thema “Gründen” beschäftigt. Es gibt viele einzelne Artikel über die unterschiedlichen Aspekte, die dabei zu beachten sind, sowie Informationen und Hintergrundgeschichten zu aktuellen Ereignissen.

Da die Website schon recht alt war, wurde ich engagiert, um ihr ein moderneres Erscheinungsbild zu verleihen. Meine Aufgaben bestanden darin, das UI und die UX zu entwickeln sowie das Projektmanagement für das Team zu übernehmen und den Vertragsgenerator umzusetzen.

Design Mockups

Im Folgenden finden Sie einige Ausschnitte der fertigen Designs, die als vollständig klickbare Mockups in Figma erstellt wurden.

Old vs new

Hier sind einige Vergleichsbilder zwischen der vorherigen Website und meinen Neuerungen basierend auf der Anforderungstabelle, die ich mit dem Kunden erarbeitet habe.

Mockup Strategien

In der Entwicklung dieses Projekts war es auch meine Aufgabe, den Vorständen, Autoren und Programmierern die Designs zu vermitteln und sie ordnungsgemäß zu übergeben. Dazu habe ich neben einem vollständig klickbaren Mockup in Figma auch einfache Übersichtsgrafiken erstellt und eine Präsentation vorbereitet, in der ich mit allen relevanten Parteien die Designs überprüft habe.

Auflösungen

Bei der Entwicklung einer Website ist es wichtig, die unterschiedlichen Auflösungen, Zoomstufen, Monitorgrößen und Formate zu berücksichtigen. In meinen Mockups erstelle ich daher für die am häufigsten verwendeten Systeme eine Dummy-Version, um zu überprüfen, wie sich das Design in diesen Fällen verhält. Dies dient auch den Entwicklern als Richtlinie. Es ist nicht immer die beste Lösung, ein flüssig responsives Design zu verwenden. Es kann Situationen geben, in denen andere Ansätze geeigneter sind.

UI/UX Ablaufdiagram

Für die Konzeption von Software erstelle ich zunächst Ablaufdiagramme mit Miro. Solche Diagramme sind äußerst sinnvoll, insbesondere für die Kommunikation zwischen Designern und Entwicklern. Sie helfen dabei, den Designprozess zu überprüfen und mögliche Fehlerquellen zu identifizieren. Die Verwendung von grafischen Darstellungen erleichtert die Zusammenarbeit und stellt sicher, dass alle Beteiligten ein klares Verständnis für den Ablauf und die Funktionalität des Designs haben.

Netz::Map

Netz::Map ist eine von Vesputi entwickelte Mobilitäts-App, die Liniennetzpläne und Navigationen des öffentlichen Personennahverkehrs (ÖPNV) miteinander verbindet. Die App ermöglicht es den Nutzern, auf einen Blick alle Angebote rund um die Mobilität in ihrer Stadt zu finden, darunter nicht nur den ÖPNV, sondern auch Tier-Scooter, Radstationen und E-Ladesäulen. Durch die Integration von Live-Daten und Statistiken werden unvorhergesehene Überraschungen vermieden und den Nutzern eine zuverlässige Informationsquelle geboten. Netz::Map ist darauf ausgerichtet, den Menschen dabei zu helfen, ihre täglichen Transportbedürfnisse effizienter und bequemer zu bewältigen, indem es ihnen die Planung und Nutzung verschiedener Mobilitätsangebote erleichtert.

Meine Aufgaben bestanden darin, das UX- und UI-Design zu konzipieren und in einem Livebetrieb mit der Zielgruppe, bestehend aus Fahrgästen und dem Störungsmanagement, zu testen. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf der Entwicklung einer barrierefreien Benutzeroberfläche für die Smartphone-Anwendung.

Die Netz::Map Anwendung wird aktiv in Halle eingesetzt und kann auch getestet werden unter:
https://www.netzmap.com/app

Die Anforderungen der App

Netz::Map unterschied sich von herkömmlichen Navigations-Apps wie Öffi, DB-Navigator oder Navigator dadurch, dass sie nicht nur das Finden von Routen ermöglichte, sondern auch das “Erkunden” der Liniennetze. Die Anforderungen waren wie folgt:

  • Routensuche über Eingabe von Haltestellen und Adressen.
  • Live-Positionsanzeige für alle öffentlichen Verkehrsmittel.
  • Zoomfähige Kartenansicht ähnlich wie Google Maps mit Routenanzeige für den öffentlichen Verkehr.
  • Darstellung eines zoomfähigen Liniennetzplans.
  • Möglichkeit zum Wechseln zwischen der Live-Karte und dem entsprechenden Punkt im Liniennetzplan.
  • Unterstützung sowohl für die Desktop-Anwendung im Browser als auch für eine dedizierte App und Web-App.
  • Darstellung von Haltestellen Plattformen, sowie Laufwegen zwischen Haltepunkten für Barrierefreie Routen.
  • Darstellung von Interessanten/Wichtigen Navigationsorten wie Park&Ride plätzen
  • Barrierefreie Ansicht sowohl auf dem Computer als auch in der App.
  • Möglichkeit, die Karte zeitlich einzustellen und zu durchsuchen.

Kartenansicht

Die interaktive Karte wurde von mir mithilfe der Kartenplattform MapBox gestaltet. In MapBox können eigene Karten erstellt und grafisch angepasst werden. Meine Aufgabe bestand darin, eine Karte zu entwerfen, die den Schwerpunkt auf den öffentlichen Personennahverkehr (ÖPNV) legt, während die Orientierung durch weitere Elemente erhalten bleibt. Dabei habe ich bewusst einen starken Kontrast zwischen der eigentlichen Karte und den ÖPNV-Elementen geschaffen, um diese hervorzuheben.

Des Weiteren gab es drei verschiedene Kartenansichten zu berücksichtigen, die jeweils unterschiedliche Anforderungen und Designs erforderten. Beim Hinein- und Herauszoomen der Haltestellen mussten sich die Karten überlagern und an der entsprechenden Position wieder nahtlos zusammenfügen.

  1. Detailansicht mit nahem Zoom – Diese Zoomstufe umfasste Plattformelemente und spezifische Informationen zu Haltestellen und Gehwegen.
  2. Routenansicht mit mittlerem Zoom – Diese Zoomstufe zeigte markierte Routen und POIs (Points of Interest) sowie einen Stadtplan.
  3. Liniennetzplanansicht mit weiterem Zoom – Diese Zoomstufe enthielt den gesamten Liniennetzplan, der verschoben und navigiert werden konnte.

Barrierefreiheit

Im Folgenden befinden sich ein paar Ausschnitte, der fertigen Designs, die innerhalb von Figma als interaktive Mockups erstellt wurden.

Störungsmanagement

Neben der Ansicht für die Fahrgäste gab es auch eine separate Ansicht für die Verkehrsbetriebe. Diese benötigten die Möglichkeit, Informationen, Störungen und POIs in Echtzeit in der Netz::Map-Anwendung einzutragen, zu bearbeiten und zu entfernen.

Um dies zu ermöglichen, habe ich zwei zusätzliche Editor-Ansichten entworfen.

  1. Editor für POIs, Verkehrslinien, Haltestellen, Routenänderungen oder -aktualisierungen, Bauplanänderungen an den Haltestellen usw.
  2. Editor für Störungsmeldungen, damit die Störungszentrale die Änderungen schnell und einfach an die Fahrgäste weitergeben kann. Gleichzeitig dient der Editor als Hilfestellung, indem er alternative Routenvorschläge für den noch fahrenden ÖPNV generiert.

Netz::Map Editor

Störungsmanagement Editor

Kunstkraftwerk

Das Kunstkraftwerk in Leipzig benötigte einen Online-Ticketshop mit integrierter Ticketverwaltung. Da das Kunstkraftwerk bereits eine gut durchdesignte Website mit einem klaren Corporate Identity hatte, bestand die Aufgabe darin, die Benutzererfahrung (UX) des Verkaufsprozesses und der anschließenden Verwaltung zu konzipieren und die Benutzeroberfläche (UI) an das bestehende Corporate Identity anzupassen.

Besonderes Augenmerk wurde auf die mobile Ansicht gelegt, da die Kunden die Tickets bequem über ihr Smartphone bestellen und diese dann auch ohne Ausdrucken direkt auf ihrem Gerät aufrufen und vorzeigen können sollten.

Eventliste

Um das Corporate Identity des Kunstkraftwerks zu berücksichtigen, wurden die Events als Kacheln dargestellt. Um in das bestehende Corporate Identity zu passen, erstellte ich mehrere Varianten zur Auswahl für das Kunstkraftwerk.

Eventseite

Das Event selbst benötigte auch eine Informationsseite im bisherigen Stil, die ich ergänzt habe.

Bestellseite

Der Bestellvorgang wurde mit WooCommerce verwaltet, das eine UI-Überarbeitung benötigte, die mit CSS durchgeführt wurde. Der Prozess hatte zum Ziel, dass die Benutzer schnell und übersichtlich alle erforderlichen Informationen eingeben können.

BitWobble

Zum Game Jam 2018 haben mein Team: Sven Laschinski, Elisabeth Winkler und ich, ein Spiel zum Thema “Transmission” entwickelt. (Global Game Jam Link)
Der Game Jam ist eine Veranstaltung zu der sich Spieleentwickler (Veteranen und Newcomer) treffen um innerhalb von 48 Stunden ein Spiel zu entwickeln. Das ganze geschieht unter einem Motto das zu Beginn bekannt gegeben wird.

Nach einem Brainstorming verteilte unser dort entstandenes Team die Aufgaben und nach 48 Stunden standen bereits 3 Level von BitWobble.

Meine Aufgaben bei der Entwicklung lagen bzw. liegen bei: Gamedesign, Qualitätsmanagement, Sound Design, Grafikdesign, Level Design.

Last Teddy Cuddle

“What home means to you” – das war das Thema des Global Game Jams 2019.  Mein Team und ich haben dieses Thema genutzt um einen Blick zurück zu werfen: in eine Zeit als Teddybären unsere Beschützer waren und das Kinderzimmer ein Ort voller Möglichkeiten. (Global Game Jam Link)

Das Team:

All: Game-Design and Fun Manager :)
Jasmin Strnad: 3D-, UI-Design and Animation
Friedemann Spitzner: Programming and 3D-Design
Mirko Skroch (Portfolio): Programming
Sarah Grohmann: Programming and UI
Jannik Mewes: 3D-, Level-, UI-, Sound-Design and Animation

Auf dem Game Jam treffen sich sich Spieleentwickler (Veteranen und Newcomer) um innerhalb von 48 Stunden ein Spiel zu entwicklen. Das Thema wird immer zu Beginn bekannt gegeben.

Spielkonzept:
Das Spiel ist ein “3D Couch Co-op Game” in einer 70° Perspektive. Vier Spieler erwachen als Teddys und bemerken, dass das Kinderzimmer, in dem sie leben, drastisch abkühlt. Um dem drohenden Erfrieren zu entgehen, müssen sie zusammen den Kamin befeuern. Dafür brauchen sie aber mindestens vier Holzscheite und ein Streichholz. Diese gemeinsam zu finden und zum Kamin zu bringen ist der Kern des Spiels.
Doch Vorsicht! Die Teddys verlieren permanent Wärme, die sie nur wieder auffüllen können, wenn sie mit einem anderen Teddy kuscheln. Sollten sie es nicht rechtzeitig schaffen, erstarren sie zu Eisblöcken und können sich nicht mehr bewegen. Dieser Zustand  kann aufgelöst werden, wenn sich alle verbleibenden Teddys gleichzeitig an den gefrorenen Teddy kuscheln.
Ein weiteres Hindernis ist der vereiste Boden – die Teddys müssen sich anstrengen um das Gleichgewicht zu halten und nicht hinzufallen.
Es ist ein Rennen gegen die Zeit, denn die Raumtemperatur sinkt kontinuierlich weiter!

Um an die Holzscheite und Anzünder zu gelangen, müssen die Spieler verschiedene Rätsel und Aufgaben lösen. So müssen die Spieler z. B. gemeinsam Leitern tragen oder Jenga Türme mit dem Spielzeugauto umwerfen.

Das gesamte Spielzimmer ist prozedural generiert – so erwartet euch mit jedem Neustart ein neues Abenteuer. Nur über Teamwork und Absprachen könnt ihr das Kuddelmuddel auflösen. Und denkt dran: Nicht das Kuscheln vergessen!

Bamboo Backpack

I don’t know about you – but I’m kinda picky about backpacks. I always try to find one that can fit as much stuff as possible in as tiny a space as possible. At the same time I want to be able to access every piece quite fast, without removing all the other stuff. For BDSM, and especially for bondage munches, I used to put my stuff in a normal suitcase. That way I could carry a lot, organise everything neatly and access every piece quickly.

The big problem was that I couldn‘t put all things in the case that I wanted to. There was no space for a blanket, bamboo cane or water bottle, so I had to carry them in an additional backpack. To simply use a backpack didn’t solve my problems either, as they all tend to have an accessibility problem.

So I set out to build a nice looking backpack with a bit of a bondage theme, which would be able to carry everything I need in an organised an easily accessible manner. And I was successful! Meet the Bondage Bamboo Backpack – It will turn your world upside down!

Bewegungsanalyse von geschlechtlich beeinflussten Bewegungen

Im Rahmen eines Theorieprojektes habe ich mich mit der Bewegungsanalyse von geschlechtlich beeinflussten Bewegungen befasst. Dabei wurden die Bewegungen stehen/sitzen/gehen berücksichtigt und auf auffällige Unterschiede untersucht.

Der Systemaufbau zur Untersuchung war ein MotionCapture-System, in dem die Bewegungen von weiblichen und männlichen Probanden aufgezeichnet wurden. Anschließend wurden diese Aufnahmen bereinigt und auf einen androgynen 3D-Körper gelegt. Die Ergebnisse wurden von mir verglichen, auf Unterschiede untersucht und ausgewertet.

Die erkannten Differenzen wurden mit einschlägiger Literatur abgeglichen und aufgelistet. Eine Ursachenforschung für die verschiedenen Bewegungsabläufe war nicht Teil der theoretischen Ausarbeitung.

Zusätzlich sollten weiteren Probanden die Bewegungen von den androgynen Körpern vorgespielt werden. Die Probanden sollten anhand dieser Blindstudie aussagen, ob sie eine männliche oder weibliche Person hinter der Animation vermuten.

Die Ergebnisse wurden als Dokument festgehalten und Hilfsorganisationen für Transgender zur Verfügung gestellt.

 

Masterthesis

In meiner Masterarbeit (Note 1.0) verbinde ich Motion Capture Systeme mit VR- und AR-Brillen, zur Verbesserung von Geschwindigkeit, Qualität und Comfort.
Im folgendem eine grobe Projektbeschreibung.

Problemstellung:
Motion Capture gewinnt in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung.
Nicht nur Animationsfilme, sonder auch Animationen für Spiele und Forschungsuntersuchungen, z. B. in den Bereichen Autoindustrie und Gesundheitswesen werden mit Hilfe von MotionCapture-Systemen verbessert. So haben sich mittlerweile mehrere Variationen dieser Aufnahmegeräte etabliert. Doch ein Problem ist allen gemein. Der Actor befindet sich in einem leeren Raum und muss erahnen, wo später Gegenstände sein werden und wie er mit diesen interagieren muss. Dies erfordert große planerische Vorbereitungen und birgt eine sehr hohe Fehlerquote.

Zielsetzung:
Ziel der Arbeit ist es, die möglichen Vereinfachungen bzw. Verbesserungen durch die Integration von VR und AR im Motion Capture zu entwickeln und diese auszubauen.
Dabei wird sich theoretisch und praktisch mit dem Thema befasst und Recherchen zu den Limitationen von VR und AR in Bezug zu Motion Cappture ausgewertet.
Anhand der Resultate werden Konzepte zum Einsatz von VR und AR aufbereitet und dokumentiert. Diese werden, soweit möglich, praktisch getestet.
Dazu gehören: Pipeline Verbesserungen, Vereinfachungen für den Actor, Fehlerreduktion, Hilfseinblendungen, Kommunikations-verbesserungen.

Endprodukt:
Als praktische Arbeit soll neben der eigentlichen Master-Thesis ein kurzes Dokument entstehen, das die Vorzüge von VR und AR für Motion Capture Labore erläutert.
Dieses Dokument enthält funktionale Ideen und Konzepte für entsprechende Institutionen. Es zeigt die Möglichkeiten auf, die durch die neuen Technologien entstehen und welche Verbesserungen, z. B. Zeiteinsparung, Komfort, Pipelineänderungen und Qualitätsverbesserungen, bei dem Erstellungsprozess einer Motion Capture Animation erreicht werden können.
Dieses Dokument wird durch ein entsprechendes Design aufgewertet und mit Grafiken anschaulich gestaltet.

 

Pathwave

Im Gamejam 2017 haben mein Team (Mirko Skroch, Sven Laschinski, Sadjad Krüger und ich) zum festgelegtem Thema “waves” (engl. “Wellen”) ein Spiel entwickelt. (Global Game Jam Link)
Der Game Jam ist eine Veranstaltung wo sich Spieleentwickler (Veteranen sowie Newcomer) an einem Wochenende treffen und zu einem dort angekündigten Thema, ein Spiel in maximal 48 Stunden entwerfen und umsetzen.

Nach einem Brainstorming verteilte unser dort entstandenes Team die Aufgaben und entwickelte diese Spielidee während der 48 Stunden in einem durch. Am Ende kam das Spiel Pathwave heraus. Das Spiel stieß auf überwältigendes positives Feedback, weshalb wir kurzer Hand beschlossen, dieses Spiel auch nach dem Game Jam weiter zu entwickeln und zu einem vollständigen, verkaufsfertigen Game aufzuwerten und mit diesen an den Markt von Google Play Store und Steam zu gehen.

Meine Aufgaben bei der Entwicklung lagen bzw. liegen bei: Gamedesign, Qualitätsmanagement, Sound Design, Grafikdesign, Level Design.

Zurzeit befindet sich das Spiel noch in Entwicklung, aber das Spielergebnis vom Game Jam ist hier spielbar:

Shibary Sensei (still in progress)

Dieses Projekt beschäftigte sich mit der vollständigen Produktion eines Sachbuches. Ziel war es, ein Buchlayout zu entwerfen, dass den Inhalt optisch ansprechend und leicht verständlich vermittelt. Ebenso sollte es zum mitmachen einladen und aufgrund der spezielleren Thematik dennoch sich von pornografischen oder erotischen Inhalten abgrenzen.

Meine Aufgaben lagen bei:
– Konzeptentwicklung
– Fotografie
– Bildverarbeitung
– Bildbearbeitung
– Buchlayout
– Fontlayout
– Grafikdesign
– Strukturierung
– Wissensvermittlung

Das Buch soll 2018 erscheinen und zum Verkauf bei Amazon und einem eigenem Onlineportal angeboten werden. Das Buch wird in einem quadratischen Format ( 21x21cm ) auf 250 Seiten Semiglossy Papier mit einer Papierdicke von 200g pro Blatt gedruckt und in einem Hardcover mit einer Schnürbindung gebunden.

Verkaufspreis liegt bei 40€

Motion Capture Manual

In der Hochschule Harz haben die Studenten Zugriff auf ein Motion-Capture-System von Optitracks. Leider wurde dies nicht ausgiebig benutzt. Deshalb habe ich mich in das System eingearbeitet und leite nun das Tutorium für die MoCap Vorlesung. Um mein erworbenes Wissen für die nachfolgenden Studierenden zu erhalten, erstelle ich ein Tutoriumsvideo, zusätzlich Tutorialvideos und ein schriftliches Manual.

Das Tutoriumsvideo soll nach Fertigstellung als Werbeträger für die Hochschule dienen.
Als Einstieg ist ein 3D-Animationsvideo geplant, welches eine erste Übersicht über die Eigenschaften des Systemes Motion-Capture vor Ort geben soll.
Die 3D-Figur wird ebenfalls mit Motion Capture animiert.

Hier die Dokumentation und im Folgendem das Anleitungsvideo: Motion Capture Tutorial

 

Cubeloop

In meinem Studium für Medien- und Spielkonzeption während des Seminares Game Development, wurden die Teilnehmer in zwei 8-Personenteams aufgeteilt und entwickelten im Laufe eines Semesters jeweils ein Spiel und setzten dieses in eine spielbare Version um.

Meine Gruppe entwickelte das Spiel “Cube-Loop”. Coop-Loop ist ein Rätsel 3D-Plattformer, dessen Besonderheit die Gravitations-Spielmechanik ist.

Meine Aufgaben:
– User Interface
– Sound
– Game Design
– Rätselmechanik
– 3D Moddeling

Together you have more Meaning

Im Jahr 2015 fand traditionell, wie jedes Jahr, der Wettbewerb Minff award an der Hochschule Harz statt. Die Projektaufgabe lautete “Teamwork”. In einem fünfminütigen Beitrag sollte dieses Thema präsentiert werden. Alle Beiträge wurden einer Jury und dem anwesenden Publikum vorgestellt, die die Beiträge gemeinsam bewerteten.

Den ersten Platz hat mein Projekt “Together you have more meaning” erzielt. Mein Beitrag war ein 3D-Animationsfilm, in dem ich Buchstaben modelliert und animiert habe. In meinem Film setze ich mich kritisch mit dem Thema “Teamwork” auseinander, im Gegensatz zu der allgemein positiv konnotierten Auffassung.


Daydreams

Ich hatte das Glück, ein Semester lang Zugriff auf ein Motion Capture System zu haben. In einem kleinen Team haben wir einen kurzen Animationsfilm namens “Daydreams” gestaltet und umgesetzt.

Meine Aufgabenbereiche:
– Story
– 3D Modellierung + Rigging (Figuren und Eviroment)
– Motion-Capture-Aufnahmen
– Animationskorrektur
– Rendering

Book publishing – Nekobari (still in progress)

Nekobari war und ist ein voller Erfolg. Da große Nachfrage besteht, haben wir uns entschieden, die freie Website ebenfalls in Buchform zu veröffentlichen. Auf diesem Wege kann man uns unterstützen und gleichzeitig die Informationen gemütlich im Buch nachblättern. Es gibt bereits viele ähnliche Bücher, allerdings lässt die Qualität von Struktur, Aufbau, Umsetzung, Recherche und vor allem im Informationsgehalt sehr zu wünschen übrig.

Das Buch soll Ende 2016 erscheinen. Eine Fortsetzung ist im Frühjahr 2017 geplant.

Nekobari

Meine Aufgabenbereiche im Projekt:
– Animation und 3D-Moddeling
– Design der Website
– Erstellung eines Corporate-Designs
– Zusammenfassung der Inhalte
– Projektplanung via JIRA
– Marketing und Vertrieb

TPHC

Im Zuge meiner Bachelorarbeit an der HAWK-Göttingen habe ich mit Hilfe von Paul Lindegrün ein Programm entwickelt. Der Name des Programms lautet TPHC (Tutorial Programm for Hardware Change). Die Bachelorarbeit ist im vollen Umfang in der Rubrik Lebenslauf zu finden.

Kurzerklärung des Programmes:
Die Komplexität der elektrischen Schaltkreise in einem Computer wirkt auf viele Menschen abschreckend. Aus Sorge, den Computer zu beschädigen oder einen Stromschlag zu erhalten, trauen sich viele Menschen nicht, das Gehäuse zu öffnen und Bauelemente anzufassen. Aus diesem Grund werden bereits bei kleineren Umbauten (z. B. Austausch des Arbeitsspeichers) PC-Werkstätten in Anspruch genommen, die sich diese Dienstleistungen teuer bezahlen lassen. Um Menschen die Angst vor dem Innenleben eines Computers zu nehmen und zu zeigen, dass die allgemeine Struktur eines PCs immer gleich aufgebaut ist, beschloss ich ein Tutorial Programm für den Umbau der einzelnen PC-Bestandteile im Rahmen einer Bachelorarbeit zu entwickeln.Die Bachelorarbeit befasst sich mit der von uns erstellten Programmierung und Animation von 3D-Modellen sowie mit der Entwicklung eines benutzerfreundlichen Userinterfaces.

Downloadlink vom TPHC-Programm hier (Windows): Link

Beispiel der animierten Videos (Mainboard Einbau):

Magnik

In meinem Studium an der Hochschule-Harz sollten wir auch Corporate Designs entwickeln.
Eine der Aufgaben war:
Entwickeln Sie ein Corporate Design incl. Bild- und Wort-Marke für eine selbst erdachte Firma, die etwas mit Ökologie zu tun hat. Das Corporate-Design und das Logo sollen die Thematik Ökologie einfangen.”

Beschreibung der fiktiven Firma Magnik:

Das Produkt ist eine fiktive neuartige Energie-Quelle, mit der man allein durch die Kraft von Magneten Energie schöpfen kann, sodass Windkrafträder und Kraftwerke obsolet werden.

Das Prinzip des Produktes ist es, starke Magnete herzustellen, die an einer Stange (Drehachse) installiert werden. Um die Magnete werden weitere zwei Magnete nur wenige cm von den anderen entfernt angebracht. Durch einen leichten Impuls dreht sich die Achse immer schneller. Ähnlich wie bei einem Windkraftrad wird die Rotationsenergie in Strom umgewandelt.
Dieses Gerät ist eine ca 1m³ große Box, die in jedem Keller eingebaut werden kann. Da keine schädlichen Nebenprodukte entstehen und die Magnete erst nach 10 Jahren ihre Kraft verlieren, ist es eine umweltfreundliche Methode, Energie zu gewinnen. Die Magnete selber können aus Mondgestein produziert werden.

Das Produkt ist eine neue Entdeckung und die Firma Magnik besitzt das Monopol auf diese innovative Technologie. Da die produzierten Magnete schwarz sind und die übliche Umweltfarbe allgemein mit Grün/Braun assoziiert wird, sollten die Farben des Logos entsprechend gewählt werden.
Die Magnete selber haben eine feste Konstruktionsform und der Aufbau ist durch die Funktionalität vorgegeben. Diese Form ähnelt dem typischen Zeichen für atomare Energie, so wird das Logo eine Abwandlung davon sein, aber deutlich den Zusammenhang von Energie und Ökologie symbolisieren.

Gallery Adventure (in progress)

Das Gallery Adventure Projekt ist im Großen und Ganzen ein PC-Game, welches einem erlaubt, seine Bilder in einem für das Bild entsprechendem Umfeld zu präsentieren.
Nicht jedes Bild sollte im gleichen Rahmen, in der gleichen Größe, in den gleichen Lichtverhältnissen oder im selben Raum dargestellt werden. Manche Bilder gewinnen unglaublich an Bedeutung und Ausdruck durch die zu ihnen passende Umgebung. Da ich das Problem hatte, dass keine Online-Galerie mir es ermöglichte, das Umfeld anzupassen und für mich echte Ausstellungsräume erstens zu teuer und zweitens zu unflexible sind, bekam ich die Idee, alles digital zu realisieren.

So erlaubt es die Oculus Rift Technologie heute schon eine überzeugende Virtual-Reality aufzubauen. Diesen Punkt werde ich mir zunutze machen und digitale Räume erschaffen, die entweder sehr real sind oder auch surreal sein können, um meine Bilder darin auszustellen. Das Game soll vom Webbrowser aus gestartet werden können und mit oder auch ohne Oculus Rift funktionieren.