Zum Game Jam 2018 haben mein Team: Sven Laschinski, Elisabeth Winkler und ich, ein Spiel zum Thema “Transmission” entwickelt. (Global Game Jam Link)
Der Game Jam ist eine Veranstaltung zu der sich Spieleentwickler (Veteranen und Newcomer) treffen um innerhalb von 48 Stunden ein Spiel zu entwickeln. Das ganze geschieht unter einem Motto das zu Beginn bekannt gegeben wird.
Nach einem Brainstorming verteilte unser dort entstandenes Team die Aufgaben und nach 48 Stunden standen bereits 3 Level von BitWobble.
Meine Aufgaben bei der Entwicklung lagen bzw. liegen bei: Gamedesign, Qualitätsmanagement, Sound Design, Grafikdesign, Level Design.
“What home means to you” – das war das Thema des Global Game Jams 2019. Mein Team und ich haben dieses Thema genutzt um einen Blick zurück zu werfen: in eine Zeit als Teddybären unsere Beschützer waren und das Kinderzimmer ein Ort voller Möglichkeiten. (Global Game Jam Link)
Das Team:
All: Game-Design and Fun Manager :) Jasmin Strnad: 3D-, UI-Design and Animation Friedemann Spitzner: Programming and 3D-Design Mirko Skroch (Portfolio): Programming Sarah Grohmann: Programming and UI Jannik Mewes: 3D-, Level-, UI-, Sound-Design and Animation
Auf dem Game Jam treffen sich sich Spieleentwickler (Veteranen und Newcomer) um innerhalb von 48 Stunden ein Spiel zu entwicklen. Das Thema wird immer zu Beginn bekannt gegeben.
Spielkonzept:
Das Spiel ist ein “3D Couch Co-op Game” in einer 70° Perspektive. Vier Spieler erwachen als Teddys und bemerken, dass das Kinderzimmer, in dem sie leben, drastisch abkühlt. Um dem drohenden Erfrieren zu entgehen, müssen sie zusammen den Kamin befeuern. Dafür brauchen sie aber mindestens vier Holzscheite und ein Streichholz. Diese gemeinsam zu finden und zum Kamin zu bringen ist der Kern des Spiels.
Doch Vorsicht! Die Teddys verlieren permanent Wärme, die sie nur wieder auffüllen können, wenn sie mit einem anderen Teddy kuscheln. Sollten sie es nicht rechtzeitig schaffen, erstarren sie zu Eisblöcken und können sich nicht mehr bewegen. Dieser Zustand kann aufgelöst werden, wenn sich alle verbleibenden Teddys gleichzeitig an den gefrorenen Teddy kuscheln.
Ein weiteres Hindernis ist der vereiste Boden – die Teddys müssen sich anstrengen um das Gleichgewicht zu halten und nicht hinzufallen.
Es ist ein Rennen gegen die Zeit, denn die Raumtemperatur sinkt kontinuierlich weiter!
Um an die Holzscheite und Anzünder zu gelangen, müssen die Spieler verschiedene Rätsel und Aufgaben lösen. So müssen die Spieler z. B. gemeinsam Leitern tragen oder Jenga Türme mit dem Spielzeugauto umwerfen.
Das gesamte Spielzimmer ist prozedural generiert – so erwartet euch mit jedem Neustart ein neues Abenteuer. Nur über Teamwork und Absprachen könnt ihr das Kuddelmuddel auflösen. Und denkt dran: Nicht das Kuscheln vergessen!
I don’t know about you – but I’m kinda picky about backpacks. I always try to find one that can fit as much stuff as possible in as tiny a space as possible. At the same time I want to be able to access every piece quite fast, without removing all the other stuff. For BDSM, and especially for bondage munches, I used to put my stuff in a normal suitcase. That way I could carry a lot, organise everything neatly and access every piece quickly.
The big problem was that I couldn‘t put all things in the case that I wanted to. There was no space for a blanket, bamboo cane or water bottle, so I had to carry them in an additional backpack. To simply use a backpack didn’t solve my problems either, as they all tend to have an accessibility problem.
So I set out to build a nice looking backpack with a bit of a bondage theme, which would be able to carry everything I need in an organised an easily accessible manner. And I was successful! Meet the Bondage Bamboo Backpack – It will turn your world upside down!
Im Rahmen eines Theorieprojektes habe ich mich mit der Bewegungsanalyse von geschlechtlich beeinflussten Bewegungen befasst. Dabei wurden die Bewegungen stehen/sitzen/gehen berücksichtigt und auf auffällige Unterschiede untersucht.
Der Systemaufbau zur Untersuchung war ein MotionCapture-System, in dem die Bewegungen von weiblichen und männlichen Probanden aufgezeichnet wurden. Anschließend wurden diese Aufnahmen bereinigt und auf einen androgynen 3D-Körper gelegt. Die Ergebnisse wurden von mir verglichen, auf Unterschiede untersucht und ausgewertet.
Die erkannten Differenzen wurden mit einschlägiger Literatur abgeglichen und aufgelistet. Eine Ursachenforschung für die verschiedenen Bewegungsabläufe war nicht Teil der theoretischen Ausarbeitung.
Zusätzlich sollten weiteren Probanden die Bewegungen von den androgynen Körpern vorgespielt werden. Die Probanden sollten anhand dieser Blindstudie aussagen, ob sie eine männliche oder weibliche Person hinter der Animation vermuten.
Die Ergebnisse wurden als Dokument festgehalten und Hilfsorganisationen für Transgender zur Verfügung gestellt.
In meiner Masterarbeit (Note 1.0) verbinde ich Motion Capture Systeme mit VR- und AR-Brillen, zur Verbesserung von Geschwindigkeit, Qualität und Comfort.
Im folgendem eine grobe Projektbeschreibung.
Problemstellung:
Motion Capture gewinnt in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung.
Nicht nur Animationsfilme, sonder auch Animationen für Spiele und Forschungsuntersuchungen, z. B. in den Bereichen Autoindustrie und Gesundheitswesen werden mit Hilfe von MotionCapture-Systemen verbessert. So haben sich mittlerweile mehrere Variationen dieser Aufnahmegeräte etabliert. Doch ein Problem ist allen gemein. Der Actor befindet sich in einem leeren Raum und muss erahnen, wo später Gegenstände sein werden und wie er mit diesen interagieren muss. Dies erfordert große planerische Vorbereitungen und birgt eine sehr hohe Fehlerquote.
Zielsetzung:
Ziel der Arbeit ist es, die möglichen Vereinfachungen bzw. Verbesserungen durch die Integration von VR und AR im Motion Capture zu entwickeln und diese auszubauen.
Dabei wird sich theoretisch und praktisch mit dem Thema befasst und Recherchen zu den Limitationen von VR und AR in Bezug zu Motion Cappture ausgewertet.
Anhand der Resultate werden Konzepte zum Einsatz von VR und AR aufbereitet und dokumentiert. Diese werden, soweit möglich, praktisch getestet.
Dazu gehören: Pipeline Verbesserungen, Vereinfachungen für den Actor, Fehlerreduktion, Hilfseinblendungen, Kommunikations-verbesserungen.
Endprodukt:
Als praktische Arbeit soll neben der eigentlichen Master-Thesis ein kurzes Dokument entstehen, das die Vorzüge von VR und AR für Motion Capture Labore erläutert.
Dieses Dokument enthält funktionale Ideen und Konzepte für entsprechende Institutionen. Es zeigt die Möglichkeiten auf, die durch die neuen Technologien entstehen und welche Verbesserungen, z. B. Zeiteinsparung, Komfort, Pipelineänderungen und Qualitätsverbesserungen, bei dem Erstellungsprozess einer Motion Capture Animation erreicht werden können.
Dieses Dokument wird durch ein entsprechendes Design aufgewertet und mit Grafiken anschaulich gestaltet.
Im Gamejam 2017 haben mein Team (Mirko Skroch, Sven Laschinski, Sadjad Krüger und ich) zum festgelegtem Thema “waves” (engl. “Wellen”) ein Spiel entwickelt. (Global Game Jam Link)
Der Game Jam ist eine Veranstaltung wo sich Spieleentwickler (Veteranen sowie Newcomer) an einem Wochenende treffen und zu einem dort angekündigten Thema, ein Spiel in maximal 48 Stunden entwerfen und umsetzen.
Nach einem Brainstorming verteilte unser dort entstandenes Team die Aufgaben und entwickelte diese Spielidee während der 48 Stunden in einem durch. Am Ende kam das Spiel Pathwave heraus. Das Spiel stieß auf überwältigendes positives Feedback, weshalb wir kurzer Hand beschlossen, dieses Spiel auch nach dem Game Jam weiter zu entwickeln und zu einem vollständigen, verkaufsfertigen Game aufzuwerten und mit diesen an den Markt von Google Play Store und Steam zu gehen.
Meine Aufgaben bei der Entwicklung lagen bzw. liegen bei: Gamedesign, Qualitätsmanagement, Sound Design, Grafikdesign, Level Design.
Zurzeit befindet sich das Spiel noch in Entwicklung, aber das Spielergebnis vom Game Jam ist hier spielbar:
Dieses Projekt beschäftigte sich mit der vollständigen Produktion eines Sachbuches. Ziel war es, ein Buchlayout zu entwerfen, dass den Inhalt optisch ansprechend und leicht verständlich vermittelt. Ebenso sollte es zum mitmachen einladen und aufgrund der spezielleren Thematik dennoch sich von pornografischen oder erotischen Inhalten abgrenzen.
Das Buch soll 2018 erscheinen und zum Verkauf bei Amazon und einem eigenem Onlineportal angeboten werden. Das Buch wird in einem quadratischen Format ( 21x21cm ) auf 250 Seiten Semiglossy Papier mit einer Papierdicke von 200g pro Blatt gedruckt und in einem Hardcover mit einer Schnürbindung gebunden.
In der Hochschule Harz haben die Studenten Zugriff auf ein Motion-Capture-System von Optitracks. Leider wurde dies nicht ausgiebig benutzt. Deshalb habe ich mich in das System eingearbeitet und leite nun das Tutorium für die MoCap Vorlesung. Um mein erworbenes Wissen für die nachfolgenden Studierenden zu erhalten, erstelle ich ein Tutoriumsvideo, zusätzlich Tutorialvideos und ein schriftliches Manual.
Das Tutoriumsvideo soll nach Fertigstellung als Werbeträger für die Hochschule dienen.
Als Einstieg ist ein 3D-Animationsvideo geplant, welches eine erste Übersicht über die Eigenschaften des Systemes Motion-Capture vor Ort geben soll.
Die 3D-Figur wird ebenfalls mit Motion Capture animiert.
In meinem Studium für Medien- und Spielkonzeption während des Seminares Game Development, wurden die Teilnehmer in zwei 8-Personenteams aufgeteilt und entwickelten im Laufe eines Semesters jeweils ein Spiel und setzten dieses in eine spielbare Version um.
Meine Gruppe entwickelte das Spiel “Cube-Loop”. Coop-Loop ist ein Rätsel 3D-Plattformer, dessen Besonderheit die Gravitations-Spielmechanik ist.
Meine Aufgaben:
– User Interface
– Sound
– Game Design
– Rätselmechanik
– 3D Moddeling
Im Jahr 2015 fand traditionell, wie jedes Jahr, der Wettbewerb Minff award an der Hochschule Harz statt. Die Projektaufgabe lautete “Teamwork”. In einem fünfminütigen Beitrag sollte dieses Thema präsentiert werden. Alle Beiträge wurden einer Jury und dem anwesenden Publikum vorgestellt, die die Beiträge gemeinsam bewerteten.
Den ersten Platz hat mein Projekt “Together you have more meaning” erzielt. Mein Beitrag war ein 3D-Animationsfilm, in dem ich Buchstaben modelliert und animiert habe. In meinem Film setze ich mich kritisch mit dem Thema “Teamwork” auseinander, im Gegensatz zu der allgemein positiv konnotierten Auffassung.
Ich hatte das Glück, ein Semester lang Zugriff auf ein Motion Capture System zu haben. In einem kleinen Team haben wir einen kurzen Animationsfilm namens “Daydreams” gestaltet und umgesetzt.
Meine Aufgabenbereiche:
– Story
– 3D Modellierung + Rigging (Figuren und Eviroment)
– Motion-Capture-Aufnahmen
– Animationskorrektur
– Rendering
Nekobari war und ist ein voller Erfolg. Da große Nachfrage besteht, haben wir uns entschieden, die freie Website ebenfalls in Buchform zu veröffentlichen. Auf diesem Wege kann man uns unterstützen und gleichzeitig die Informationen gemütlich im Buch nachblättern. Es gibt bereits viele ähnliche Bücher, allerdings lässt die Qualität von Struktur, Aufbau, Umsetzung, Recherche und vor allem im Informationsgehalt sehr zu wünschen übrig.
Das Buch soll Ende 2016 erscheinen. Eine Fortsetzung ist im Frühjahr 2017 geplant.
Meine Aufgabenbereiche im Projekt:
– Animation und 3D-Moddeling
– Design der Website
– Erstellung eines Corporate-Designs
– Zusammenfassung der Inhalte
– Projektplanung via JIRA
– Marketing und Vertrieb
Im Zuge meiner Bachelorarbeit an der HAWK-Göttingen habe ich mit Hilfe von Paul Lindegrün ein Programm entwickelt. Der Name des Programms lautet TPHC (Tutorial Programm for Hardware Change). Die Bachelorarbeit ist im vollen Umfang in der Rubrik Lebenslauf zu finden.
Kurzerklärung des Programmes:
Die Komplexität der elektrischen Schaltkreise in einem Computer wirkt auf viele Menschen abschreckend. Aus Sorge, den Computer zu beschädigen oder einen Stromschlag zu erhalten, trauen sich viele Menschen nicht, das Gehäuse zu öffnen und Bauelemente anzufassen. Aus diesem Grund werden bereits bei kleineren Umbauten (z. B. Austausch des Arbeitsspeichers) PC-Werkstätten in Anspruch genommen, die sich diese Dienstleistungen teuer bezahlen lassen. Um Menschen die Angst vor dem Innenleben eines Computers zu nehmen und zu zeigen, dass die allgemeine Struktur eines PCs immer gleich aufgebaut ist, beschloss ich ein Tutorial Programm für den Umbau der einzelnen PC-Bestandteile im Rahmen einer Bachelorarbeit zu entwickeln.Die Bachelorarbeit befasst sich mit der von uns erstellten Programmierung und Animation von 3D-Modellen sowie mit der Entwicklung eines benutzerfreundlichen Userinterfaces.
Downloadlink vom TPHC-Programm hier (Windows): Link
Beispiel der animierten Videos (Mainboard Einbau):
Im zuge meiner beiden Studiengänge habe ich mich uch viel mit Sounddesingn und udiotechnik auseinander gesetzt. Hier möchte ich ein paar Beispiele aus den Aufgabenbereichen aufzeigen.
Tinitus:
Da ich sebst wie viele andere von einem Dauerhften Tinitus geplagt bin, habe ich mich mit meinem Audiotechnik Professor “Professor Hirschberg” zusammen an ein kleines Projekt gesetzt. Wir wollten herrausfiden:
– Wie sich mein Tinitus genau anhört (also welche Freuquenzen ich höre)
– Ob dadurch mein Gehör beeinträchtigt ist
– Wieviele geräusche höre ich eigendlich
– Sind diese Geröusche eingebildet oder Real zu messen
– Kann man sie mit Negativer Resonanz auslöschen.
– Ist es möglich diese Geräuschkolisse nachzubilden und für ander Hörba zu machen.
Die ergebnisse muss ich noch weiter auswerten und eine Dokumentation schreiben. Zum letzten Punkt kann ich aber schon eine Antwort geben. Kann man dieses Geräuschkolisse nachbilden und für andere Hörbar machen? Die AAntwort ist ein ganz klares “jain”. Zwar ist es durchaus gelungen eine ziehmlich genaue Kopie dieses Geräusches nachzubilden, jedoch Befinden sich viele Frequenzen oberhalb der 18Khz grenze. So das viele Freuqenzen von den meisten Menschen nicht gehört werden könnten und vorallem deren Wechselwirkung dann nicht eintritt. So hört sich das mp3 File für viele anders an, gibt aber dennoch ein kleinen Einblick in as gehörte.
Interview “Meine Lieblingsmusik”:
Im rahmen der Vorlesung Audiovisuelles Design, sollten wir ein Interview über das Thema “Meine Lieblingsmusik” füren und Vertohnen. Dies ist das Ergebnis meiner Abgabe
Gedicht vertohnen:
Im rahmen der Vorlesung Audiovisuelles Design, sollten wir ein Gedicht, das eingesprochen wurde Vertohnen. Dies ist das Ergebnis meiner Abgabe
Mschiene:
Im rahmen der Vorlesung Audiovisuelles Design, sollten wir mithilfe von einer Soundlibery in dem Programm ______ ein hörbare Maschiene mit einer kleinen Handlung erstellen.
In meinem Studium an der Hochschule-Harz sollten wir auch Corporate Designs entwickeln.
Eine der Aufgaben war:
“Entwickeln Sie ein Corporate Design incl. Bild- und Wort-Marke für eine selbst erdachte Firma, die etwas mit Ökologie zu tun hat. Das Corporate-Design und das Logo sollen die Thematik Ökologie einfangen.”
Beschreibung der fiktiven Firma Magnik:
Das Produkt ist eine fiktive neuartige Energie-Quelle, mit der man allein durch die Kraft von Magneten Energie schöpfen kann, sodass Windkrafträder und Kraftwerke obsolet werden.
Das Prinzip des Produktes ist es, starke Magnete herzustellen, die an einer Stange (Drehachse) installiert werden. Um die Magnete werden weitere zwei Magnete nur wenige cm von den anderen entfernt angebracht. Durch einen leichten Impuls dreht sich die Achse immer schneller. Ähnlich wie bei einem Windkraftrad wird die Rotationsenergie in Strom umgewandelt.
Dieses Gerät ist eine ca 1m³ große Box, die in jedem Keller eingebaut werden kann. Da keine schädlichen Nebenprodukte entstehen und die Magnete erst nach 10 Jahren ihre Kraft verlieren, ist es eine umweltfreundliche Methode, Energie zu gewinnen. Die Magnete selber können aus Mondgestein produziert werden.
Das Produkt ist eine neue Entdeckung und die Firma Magnik besitzt das Monopol auf diese innovative Technologie. Da die produzierten Magnete schwarz sind und die übliche Umweltfarbe allgemein mit Grün/Braun assoziiert wird, sollten die Farben des Logos entsprechend gewählt werden.
Die Magnete selber haben eine feste Konstruktionsform und der Aufbau ist durch die Funktionalität vorgegeben. Diese Form ähnelt dem typischen Zeichen für atomare Energie, so wird das Logo eine Abwandlung davon sein, aber deutlich den Zusammenhang von Energie und Ökologie symbolisieren.
Das Gallery Adventure Projekt ist im Großen und Ganzen ein PC-Game, welches einem erlaubt, seine Bilder in einem für das Bild entsprechendem Umfeld zu präsentieren.
Nicht jedes Bild sollte im gleichen Rahmen, in der gleichen Größe, in den gleichen Lichtverhältnissen oder im selben Raum dargestellt werden. Manche Bilder gewinnen unglaublich an Bedeutung und Ausdruck durch die zu ihnen passende Umgebung. Da ich das Problem hatte, dass keine Online-Galerie mir es ermöglichte, das Umfeld anzupassen und für mich echte Ausstellungsräume erstens zu teuer und zweitens zu unflexible sind, bekam ich die Idee, alles digital zu realisieren.
So erlaubt es die Oculus Rift Technologie heute schon eine überzeugende Virtual-Reality aufzubauen. Diesen Punkt werde ich mir zunutze machen und digitale Räume erschaffen, die entweder sehr real sind oder auch surreal sein können, um meine Bilder darin auszustellen. Das Game soll vom Webbrowser aus gestartet werden können und mit oder auch ohne Oculus Rift funktionieren.